Nadchodzące zmiany obejmują następujące karty:
Dark Prince: Energia tarczy - 25%
Poprzednie zmiany balansujące grę sprawiły, że Dark Prince stał się szybszy i odporniejszy, może aż za bardzo. Ze zmniejszoną energią tarczy, będzie potrzeba mniej obrażeń aby ją zniszczyć, umożliwiając szybszą kontrę przeciwko czarnemu rycerzowi
Spear Goblins (affects Spear Goblins, Goblin Gang, Goblin Hut): Szybkość ataku 1,1 sekundy -> 1,2 sekundy
Wszystkie 3 karty zawierają Spear Goblins i są często używane w różnych deckach. Zwiększając ich szybkość atakowania chcemy trochę zmniejszyć ich wszechstronność.
Barbarian Barrel: Zasięg 6,5 -> 7
Nasza beczka z barbarzyńcą nie znalazłe jeszcze swojego miejsca na arenach Clash Royale. Zwiększenie zasięgu czyni go bardziej niezawodnym w trafianiu celów i przybliża dzielnego barbarzyńcę bliżej wieży. Jeśli wieża jest zniszczona, będzie on w stanie osiągnąć wieżę Króla, zapewniając lepszą szansę na zwycięstwo z trzema koronami.
Knight: Życie +3%
Nawet po ostatnich zmianach, Knight jest bardzo uniwersalny i popularny, ale małe zwiększenie jego życia powinno umieścić go we właściwym miejscu dla najlepszych graczy.
Dart Goblin: Obrażenia +3%
Dart Goblin swoją unikalnością i szybką grą walczy o znalezienie solidnego miejsca w różnych deckach. Aczkolwiek pomimo tego, że żuje gumę, będzie zadawał więcej obrażeń swoimi strzałkami, a nawet zabijał Miniona na dwie!
Ice Spirit: Obszar obrażeń -4%; czas zamrożenia 1,5 sekundy -> 1 sekunda
Ice Spirit jest zarówno śmieszną i trudną kartą do osiągnięcia perfekcji. Z ogromnym kosztem jednego eliksiru, plus jego olbrzymią wszechstronnością, nie ma żadnych wątpliwości dlaczego jest tak często używany nawet na najwyższych poziomach. Dostosowanie obszaru obrażeń i czasu zamrożenia powinno tylko trochę go osłabić aby nadal zachować jego konkurencyjność, jednocześnie zmniejszając jego niesamowitą wartość.
Skeleton Barrel: Liczba szkieletów 6 -> 7
Skeleton Barrel oferuje możliwości dla różnych sytuacji na arenie, kombinacji jednostek i zagrań z kontry. Dodanie jednego szkieleta powinno uczynić tą kartę właściwym wyborem zarówno dla gry rankingowej jak i dla zabawy.
Lightning: Zasięg 3 -> 3,5
Lightning był wielokrotnie korygowany (zmniejszenie zasięgu, obrażeń i obrażeń na wieżach). To zwiększenie zasięgu powinno mu pomóc stać się właściwym wyborem do walki na arenie.
Tornado: Czas trwania 2,5 sekund -> 2 sekundy; Obrażenia na sekundę +21% (łączne obrażenia -3%)
Podczas gry tornado jest bardzo trudne w opanowaniu do perfekcji, może dominować gry jest dobrze stosowane. Delikatna redukcja czasu działania zmienia jego wpływ na duże ataki, tzn. że te jednostki nie będą tak długo unieruchomione. Aby zrekompensować wynikające z tego zmniejszenie obrażeń, zwiększamy jego obrażenia na sekundę (np. na poziomie turniejowym, Tornado będzie w stanie zabić Skeletons i Bats w 2 "piknięcia", zamiast w 3)
Magic Archer: Poprawienie trafiania w cel
To oznacza, że teraz Magic Archer będzie mógł trafić w pojawiające się jednostki z Tombstone albo Goblin Hut.
Spells: Będzie można ich używać na rzece
Nie ma tutaj szerszego wyjaśnienia, ale pozwolę sobie wyjaśnić, że obecnie np Fireballa nie można wycelować w rzekę, celownik przeskakuje z jednej strony na drugą. To powodowało czasem, że gracz nie mógł trafić w jednostki, w które celował, bo pie***ny celownik przeskoczył na niewłaściwą stronę rzeki ;)
I na koniec parę poprawek, które usuną następujące błędy:
- W rzadkich sytuacjach, Cannon Cart był ignorowany jako cel po tym jak stracił tarczę
- Witch czasem zmieniała cel ataku (np gdy atakowała wieżę), jeśli pojawiające się (jej) szkielety przesuwały cel poza zasięg
- W rzadkich sytuacjach, strzał Sparky był resetowany jeżeli został odsunięty poza zasięg strzału
- Hunter może teraz atakować jednostki, które są nad nim
Na koniec oficjalny filmik dotyczący balansu
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz